버추얼 월드

전체

진짜 재미있는 VR 게임은 어떨까? VR게임 재미요소와 문법

작성자
김나은
작성일
조회수
1122

"VR게임 재미요소와 문법" - Unite '17 Seoul 세션

/ 김호규 개발자

 

출처 | Unite '17 Seoul

 

진짜 재미있는 VR 게임은 어떤 모습일까?

우수 VR 게임 콘텐츠 재미요소 전격 분석

 

  517일 Unite '17 Seoul(유나이트 '17 서울)에서 블루사이드, 빅팟게임즈 출신 'VR 전문가' 김호규 개발자가 'VR게임 재미요소와 문법을 주제로 강연을 진행했다. 김호규 개발자는 VR 게임 개발을 시작하는 사람들에게 마켓에서 좋은 성과를 얻은 "진짜 재미있는" VR 게임들의 공통분모를 소개하고 현실적인 조언을 하는 시간을 가졌다.

 

 

  김호규 개발자는 스팀 플랫폼에 등록된 500개 이상의 VR-온리(VR-Only) 게임 분석 결과로 본격적인 강연을 열었다. 500개가 넘는 VR-온리 게임의 평균 플레이 타임 42분, 평균 추정 매출은 천만 원이라는 통계가 화면에 나타났다. 평균 플레이 타임이 30분이 채 되지 않는 콘텐츠는 전체 49%나 되었다. 그는 아직 열악한 현 시장 상황을 고려해 좋은 성과를 낸 VR 게임을 분석하고 파악하는 노력이 개발자에게 요구되며, 작은 개발 범위 안에서 가성비 높은 콘텐츠를 만들 수 있는 기획이 필요하다 설명했다.

 

 

  그러나 김호규 개발자는 실제 VR 게임 기획자 중 VR 게임에 대해 잘 모르고 개발에 뛰어드는 이들이 예상외로 많다며, 우수 콘텐츠 벤치마킹과 장단점 파악을 가장 먼저 해야 할 실무자들이 VR 게임 플레이에 소극적이거나 제약을 겪는 실태에 우려를 표했다. 여기에 VR 게임 개발자들이 흔히 듣는다는 '미신', "3D 공간에 카메라만 넣으면 되는 것 아니냐", "어지러워 오래 할 수 없다", "그래픽 퀄리티가 떨어진다" 등의 내용을 나열한 김호규 개발자는 이러한 편견을 뒤집을 수 있는 VR 기기와 콘텐츠 소개로 강연을 이어나갔다.

 

 

  HTC 바이브 프로모션 영상부터 Unite '17 Seoul에서 체험 부스를 운영 중인 오버턴 VR’, ’이글 플라이트’, ‘녹아웃 리그등 여러 플랫폼에서 좋은 성적을 내는 VR 게임 영상이 개발자의 설명을 보충했다.

 

  이날 강연에서 김호규 개발자가 소개한 VR 게임 대다수는 모션 컨트롤러와 룸스케일을 활용한 물리적인 움직임이 두드러진 게임이었는데, 그는 3D로 보고 3D로 조작하는 게 가능한 가상현실 게임의 성공과 시장 확대를 위해서는 유저의 첫 경험을 매우 중요하게 여겨야 한다고 강조했다.

 

 

  이어서 VR 게임 개발자를 위한 현실적인 개발 조언이 뒤따랐다. 우선 VR 경험에 가장 큰 난관으로 꼽히는 멀미 해소를 위해서는 카메라 시점의 임의 이동 지양, 게임 화면에 고정된 앵커 오브젝트 활용, 공간 사운드 활용, 효율적인 동선 배치 등이 대안으로 제시됐다.

 

  다음으로는 VR이 아니면 경험하기 어려운 콘텐츠를 만들겠다는 스탠스가 필요하다는 의견이 이어졌다. 김호규 개발자는 현실에서 충분히 경험할 수 있는 내용으로 유저에게 감동을 주기 어렵다는 설명과 함께 언스포큰’, ‘베니싱 렐름’ 등의 게임을 사례로 들며 기존의 게임 문법과 달리 넓은 공간을 활용하고 비현실적 소재를 다루는 VR 게임의 특성을 다시 한번 강조했다. 이밖에 VR 게임 내에서 편의성을 제공할 수 있는 요소의 종류와 배치 방법, 유저의 게임 공간 소비 속도를 줄이는 다양한 접근 방식 등의 내용이 잇따랐다.

 

  세션 말미 김호규 개발자는 게임을 소비한 유저에게 합당한 플레이 타임과 즐거움을 주는 게 개발자가 지켜야 할 상도라는 점을 당부하며 강연을 마무리했다. 

 

 

/
김나은 프로필보기

안녕하세요, 버추얼월드 김나은입니다. VR 게임 및 기기 관련 글을 올립니다.

보유기기 : VIVE, PS VR, Oculus, Gear VR, ETC