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세계 최대 게임쇼 ‘게임스컴 2018’, 또 다시 신기록 경신

작성자
필립
작성일
조회수
697

 

<출처=gamescom>

 

 

게임스컴 2018 메인 트렌드: 다양성
전시규모 201,000㎡, 56개국 1,037개사 참가, 114개국 37만 명 방문
주요 게임사: 블리자드, 스퀘어에닉스, EA, THQ노르딕, 유비소프트, 반다이남코 등
주요 하드웨어 제조사: 삼성, 화웨이, 엔비디아, HP, 레이저 등
한국 참가사: 태그웨이, 엔씨소프트, 그라비티, 트라이톤 등 30개사 참가

 

 

세계 최대 게임쇼 ‘게임스컴 2018(gamescom 2018)’이 지난 8월 21~25일 독일 쾰른에서 개최됐습니다. 올해로 10주년을 맞은 게임스컴은 다량의 신작 공개와 부대행사 및 10주년 기념 아이템 등 그 어느 때보다 풍성한 전시를 선보였습니다. 게임스컴 오프닝 행사에 참석한 정치인들과 업계 주요 인사들, 그리고 글로벌 게임사들의 월드 프리미어 등도 10주년을 맞이한 게임스컴 2018을 더욱 빛냈습니다.

 

 

<출처=라인메쎄>

 

 

규모, 규모, 규모!


게임스컴을 찾은 이들은 먼저 압도적인 규모에 놀랐다고 입을 모읍니다. 올해 201,000㎡ 규모로 마련된 게임스컴 2018은 56개국 1,037개 참가사가 마련한 전시 부스 및 각종 이벤트와 114개국에서 찾아온 37만 명의 방문객들로 말 그대로 발 디딜 틈이 없었습니다. 이는 지난 해 방문객 35만5천 명, 참가사 919개사에 비해 큰 폭으로 성장한 것입니다.

 

게임스컴 2018에도 역시 블리자드, 스퀘어에닉스, EA, THQ노르딕, 유비소프트, 반다이남코, 코흐미디어/딥실버 등 세계적인 게임사들을 비롯해 삼성, 화웨이, 엔비디아, HP, 레이저 등 글로벌 하드웨어 제조사들도 대거 참가했습니다. 글로벌 게임사들이 마련한 부스는 그야말로 하나의 공연장이나 다름 없었습니다. 전시장 곳곳에 설치된 초대형 디스플레이와 탱크, 전투기 같은 실제 크기의 각종 조형물 등 현장에서 경험한 게임스컴은 세계 최대의 게임쇼라는 수식어를 실감케 했습니다.

 

 

<출처=라인메쎄>

 

 

게임스컴 2018 메인 트렌드: 다양성


전세계 게임 인구는 22억에 이릅니다. 그만큼 게임 플랫폼과 컨텐츠도 다양합니다. 선택할 수 있는 게임의 범위가 방대해지면서 게임을 즐기는 사람들도 나이와 성별을 뛰어넘어 다양해졌습니다. 게임스컴 개최국인 독일의 게이머 중 절반은 여성이며, 평균 연령은 꾸준히 올라 현재 36세에 이릅니다. 이중 가장 많은 부분을 차지하는 연령대는 놀랍게도 50대 이상입니다. 이는 보다 다양한 게임 컨텐츠를 만들어내는 동력이 되고 있습니다. 게임스컴 2018은 글로벌 블록버스터부터 인디 게임, 그리고 모바일 게임부터 VR/AR 게임까지 다양성에 초점을 맞췄습니다.

 

 

<출처=라인메쎄>

 

 

모든 사람의 참여를 위한 다양한 전시 기획


현장에서 체감할 수 있는 게임스컴의 주요 특징은 가족 단위, 연인 단위의 방문객이 상당히 많다는 점입니다. 게임스컴은 게임이 어린 혹은 젊은 남성의 전유물이 아니라 모든 사람, 모든 연령이 함께 즐길 수 있는 놀이문화라는 것을 잘 보여줍니다. 특히 ‘패밀리&프렌즈’라고 명명한 전시홀에서는 슈퍼마리오와 보글보글 등 레트로 게임을 위한 공간이 1,600㎡ 규모로 마련되어 다양한 세대가 함께 즐기는 모습을 쉽게 목격할 수 있었습니다. 전시장을 벗어나 쾰른 시내에서는 게임스컴이 주관한 ‘시티페스티벌’이 열렸습니다. 쾰른 중심가에서 열린 시티페스티벌에서는 각종 푸드트럭과 함께 유명 가수들의 공연이 이어져 쾰른 시민 전체가 참여하는 축제의 장이 펼쳐지기도 했습니다.

 

 

<출처=라인메쎄>

 

 

다양하게 전개되는 게임 비즈니스


게임스컴에서 비즈니스가 전개되는 양상을 보면 매우 흥미롭습니다. 먼저 가장 직접적인 비즈니스 방식으로는 비즈니스 전용관 참가가 있습니다. 비즈니스 전용관은 일반 방문객의 입장이 제한되기 때문에 각국의 바이어들과 실질적인 대화를 진행할 수 있습니다. 특히 아이디어가 생명인 게임 산업답게 비즈니스 전용관에 위치한 개별 참가사들은 자체 칸막 기능을 하는 부스를 마련하여 적절한 보안 속에서 바이어들과의 미팅을 이어갑니다.

 

제휴를 통한 비즈니스도 광범위하게 활용됐습니다. 특히 삼성의 경우 엔터테인먼트존에 위치한 유명 게임사들의 부스에 삼성의 게이밍 모니터를 상당수 배치하여 최종소비자인 일반 방문객들에게도 확실한 눈도장을 찍었습니다. 이외에도 방문객들이 상시 착용하는 입장권 목걸이를 통해 회사 로고를 노출하거나 ‘팬샵아레나’와 같은 현장구매존을 통해 소비자를 직접 공략하는 등 기업들은 각 제품과 서비스에 따라 다양한 비즈니스 방식을 적극적으로 활용했습니다.

 

 

<출처=라인메쎄>

 

 

한국 업체들의 유럽 시장 진출 통로


한국에서는 올해 태그웨이, 비햅틱스, 지스타 등 개별 참가사 3개와 엔씨소프트, 트라이톤, 그라비티 등 공동관 참가사 27개로 총 30개사가 참가했습니다. 특히 한국콘텐츠진흥원(KOCCA)이 주관한 한국공동관의 경우 많은 관계자들의 발길이 이어졌습니다. 이번 공동관에는 모바일, PC, HTML5 등 다양한 플랫폼을 기반으로 VR/AR, RPG, 레트로, 교육용게임, 웹툰 등 다양한 컨텐츠가 전시되었습니다.

 

이번 게임스컴에 방문한 한국의 게임 사운드 회사인 무사이의 경우 올해 한국공동관의 퀄리티를 보고 내년 참가를 고려하고 있다고 밝히기도 했습니다. 무사이 관계자에 따르면 “현재 유럽에서 비즈니스 컨택이 많이 들어와 유럽 비즈니스 확대에 대한 기대감을 갖고 최근에 독일 법인을 설립했다”며 “올해 게임스컴을 방문한 이유 중의 하나도 이 때문”이라고 말했습니다.

 

선진화된 게임 문화 반영한 게임스컴


올해 10주년을 맞은 게임스컴 2018 역시 게임 산업의 많은 관계자들에게 중요한 인사이트를 남기고 성황리에 폐막했습니다. 게임 관련 매체의 한 기자는 “한국 게임 시장이 세계 4위를 차지함에도 불구하고 다양성과 역동성이 부족한 이유를 게임스컴에 반영된 유럽 게이머들의 마인드에서 확인할 수 있었다”며 정체된 듯한 한국 게임 업계에 대한 아쉬움을 나타내기도 했습니다. 선진화된 게임 문화를 보여주는 게임스컴에 대한 한국 관계자들의 관심은 앞으로도 지속될 것으로 보입니다.

 

 

 

 

기사제공 : 라인메쎄 (www.rmesse.co.kr)

원문 : http://ligo.kr/cbn 

 

 

 

Editor Phillip Lee (phillip@fatmouse.co.kr)