버추얼 월드

SVAE 2018

지갑 아닌 마음 열 게임 꿈꾼다 - 페이크 아이즈 [SVAE 2018 참가사 사전 인터뷰 ①]

작성자
김나은
작성일
조회수
240

페이크 아이즈

 

- 최대 8명, 4대4 대전이 가능한 모바일 VR FPS ‘콜로니 어벤저스’

- SEOUL VR·AR EXPO 2018 참가사 사전 인터뷰 

 

 

SEOUL VR·AR EXPO 2018 첫 사전 인터뷰로 찾은 페이크 아이즈는 최대 8명이 접속해 대전할 수 있는 모바일 VR FPS 게임 ‘콜로니 어벤저스’의 개발사입니다. 먼 미래, 우주 개척에 성공한 두 집단 “타나토스”와 “페이건”의 사이가 틀어지면서 ‘콜로니 어벤저스’의 우주는 전쟁의 서막을 열게 되는데요.

 

작년 행사 이후 게임은 온라인 접속 환경 개선, 게임 패드 지원 기종 확대, 게임맵 추가 및 옵저버 모드 추가 등을 거치며 콘텐츠를 보강했습니다. 올해 행사에서 새로운 모습으로 관객을 맞이하게 될 ‘콜로니 어벤저스’의 페이크 아이즈 SEOUL VR·AR EXPO 2018 사전 인터뷰, 서울 상암 소재 사무실에서 김석중 대표를 만났습니다.

 

페이크 아이즈 사업부 김지후 인 (좌)과 김석중 대표(우)

 

 

Q1. 회사에 대한 간단한 소개 말씀 부탁드립니다.

 

페이크아이즈는 가상현실 게임 콘텐츠를 만드는 회사입니다.

 

저희는 외부의 간섭을 받지 않고 저희만의 게임을 만들 수 있는 그러한 회사를 추구하고 있고요. 물론 외부에서 자금 투자도 받지만, 저희가 콘텐츠 개발에 있어 주도적인 자세를 가지고 BM에 너무 휘둘리지 않는 콘텐츠를 제공해 유저들과 상생할 수 있는 게임 콘텐츠들을 개발하는 게 저희가 가지고 있는 철학입니다.

 

최근 들어 해외에서는 사행성이 심하다고 판단해 확률형 게임 아이템, 말하자면 랜덤 박스에 법적으로 제재를 가하려는 그런 움직임이 보이고 있어요. 저는 그런 방향이 맞다고 보고 있습니다. 그러한 것들이 우리나라 게임 산업을 좀먹는 부분이라고 생각을 하거든요. 스팀 같은 글로벌 마켓을 보시면 대작이라 할 만한 게임들이 4~5만 원 풀 프라이스 게임으로 판매되고 있습니다. 한 번 사서 평생 즐길 수 있는 거죠. 그런데 우리나라 게임은 부분 유료화라는 미명 아래 한 달 5~10만 원 과금을 해야만 즐겁게 이용할 수 있는 구조로 되어있어요. 과연 이것들이 스팀에서 풀 프라이스로 판매되는 게임보다 가치가 있는 게임이냐, 소비자에게 그만큼의 가치를 제공해주느냐를 봤을 때 꼭 그런 것은 아니거든요. 그래서 저희는 앞서 말한 철학을 가지고 게임을 개발하여 언젠가 풀 프라이스 게임으로 출시되었을 때 돈을 벌 수 있는 구조가 올바르다고 생각하고 있습니다.




Q2. 개발사를 운영하신 지 햇수로 1년이 조금 넘으셨습니다. 그동안의 성과를 간략하게 들을 수 있을까요?

 

지금까지 열심히 돈을 까먹고 있었죠. (웃음) 다행스러운 건 이제 저희 기술력을 조금 인정받아선지 오늘 방문하신 버추얼월드와 MOU를 체결해 홍보도 하고, 창업지원 과제를 통해 자금 지원도 추가로 받고 있고요. 또 R&D 첫걸음 과제도 수행하고 있습니다. 서울산업진흥원 과제도 진행하고 있고요.

 

전시회 같은 경우에는 얼마 전 다녀온 MWC 2018 4YFN 공동관에서 상당히 좋은 반응을 끌어냈어요. 아무래도 활동적인 게임이고, 보통 VR이라고 하면 기껏해야 두 명이 뭘 하곤 했는데 저희는 네 명이 플레이를 했으니 굉장히 이슈가 되었죠.

 

전시회는 정말 여러 가지 나갔던 것 같아요. 2017년에만 스무 번 이상을 나갔으니까요. 당장 3월 말에도 ‘슬러시 도쿄 2018’에 가기로 했습니다. 국가에서 주도하는 인베스트먼트 데이나 비즈니스 미팅, 퍼블리싱 판매 관련 미팅 이러한 행사가 굉장히 많아요. 그런 행사는 거의 빠짐 없이 나가고 있는 것 같습니다.

 

 

 

 

Q3. 최근 ‘MWC 2018’과 공동 개최되는 ‘4YFN’에서 ‘best of mik @ 4YFN’으로 선정되었다는 소식을 들었습니다. 선정 기업에는 프레스 피칭 등의 기회가 주어졌다고 하는데 현장 반응은 어떠했나요?

 

프레스 피칭은 반응이 좋았던 게 저희가 마지막 영상을 영화 티저처럼 만들어서 공개했거든요. 보통은 외국 기업 피칭에선 큰 반응이 없어요. 좀 지루해하고… 그리고 솔루션이라든지 기술 관련 피칭이 많았는데, 저희는 게임이잖아요. 그러다 보니 화끈한 영상, 그리고 재미있는 피칭이 더 어필이 되었던 것 같아요. 박수, 휘파람 등 반응도 좋았고요.

 

여러 프레스사 앞에서 발표하는 것 말고, 1대1 미디어 피칭이 또 있었어요. 마치 스피드 데이팅 하듯이 2분 지나면 넘어가는 그런 게 있었거든요. 거기에서도 포터블하다는 것, 그리고 인터넷 환경을 사용해 여러 명이 같이 접속할 수 있다는 점 때문에 좋은 반응을 얻었다고 생각합니다.

 

 

Q4. 최근 1~2년 게임 관련 기사를 읽다 보면, “VR/AR 분야에 정부, 지자체 지원이 많다”, 과장하면 ”VR/AR이 아니라면 지원을 받기 어렵다”는 식의 의견을 종종 확인할 수 있었는데요.

 

혹시 정부, 지자체 등으로부터 지원을 받으신 경험이 있으시다면 지원 내용이 만족스러우셨는지, 이에 대해 대표님께서는 어떤 의견을 가지고 계시는지 궁금합니다.

 

VR/AR 분야에 정부, 지자체 지원이 사실 많이 있어요. 그런데 VR/AR이 아니라면 지원을 받기 어렵다는 말은 공감하기 어려운 부분입니다. 저희가 VR 분야임에도 불구하고 사실 지원을 잘 받는 건 아니에요. 창업 지원 같은 경우에는 VR/AR이 아니어도 받아요. 저희와 함께 창업 지원을 받은 팀 중에서도 두 군데만 VR/AR 분야이지, 나머지는 연관이 없고요.

 

그다음에 R&D 과제 같은 경우에도 저희가 지금 하나 하는 게 첫걸음 과제에요. 일반 R&D가 아니라 처음 R&D 하는 사람들을 위한 과제입니다. 그래서 일반 R&D보다는 경쟁률이 낮아요. 물론 VR/AR 분야 전공 과제가 나오기는 해요. 그런데 그런 과제 같은 경우에는 규모가 좀 커서 저희 같은 스타트업이 지원받기는 조금 어려워요. 그런 부분들은 어느 정도 중견기업 수준, 중견기업하고 중소기업 사이에 있는 거의 상장사 급의 회사에서 많이 하고요.

 

지원이 당연히 많을 수밖에 없는 건 정부에서 4차 산업 혁명을 밀어주고 있잖아요, 기조로. 여기서 주력으로 하는 AI, 인공지능 외에 다양한 과제 중 하나로 VR/AR이 나오는데 VR/AR 분야에 회사들이 몰려있어서 경쟁률은 타 과제와 거의 비슷해요. 그런데 보면 상장사들이 과제를 수행하는 경우가 많아요. 상장사들도 VR을 하거든요. ‘상장사하고 경쟁을 붙이면 우리가 어떻게 이겨’ 이런 불만들이 좀 있었죠. 하하하.

 

정부 지원은 자신의 원래 플랜을 조금 앞당길 수 있도록 촉매제 역할을 하는 경우, 그다음에 데스 밸리(Death Valley)를 극복하게 해주는 자금 지원의 경우로 나눠볼 수 있는데. 데스 밸리는 제품으로 따지면 물량을 찍어내고 돈이 없는 상태인 거죠. 양산 들어가고 물건 나오기까지, 판매가 이뤄지기까지 그 사이가 굉장히 위험한 데스 밸리 시기인데, R&D 과제 같은 게 자금 수혈을 받거나 하여 고비를 극복하라고 있는 거거든요. 그런데 저희 같은 소프트웨어 업체는 그런 과제를 너무 신경 쓰면 안돼요. 너무 신경 쓰게 되면 자꾸 산으로 가요. 스타트업 입장에서는 필수라고 이야기하기도 하는데, 두 가지 길이 있거든요. 꼭 과제를 하지 않아도, 융자를 받으면 돼요. 과제나 융자나 재무제표 안 좋아지는 건 같아요. 과제는 비목이 세분되어 있어서 되게 쓸 수 있는 게 한정적이거든요. 그런데 융자가 많게는 3억~5억까지 받을 수 있으니까. 결국, 자금의 문제죠. 자금을 어디에서 구할 것이냐. 이런 부분은 나중에 결정할 때 생기는 문제인데, 과제만 보시면 좀 힘드실 거에요. 저희도 과제뿐만 아니라 투자도 받고 있고요. 여러 가지 채널들을 다 활용하셔야 한다고 생각합니다.

 

저희가 정부 지자체 지원받은 경험은 여러 가지 있잖아요. 만족스러워요. 왜냐면 창업 지원 같은 경우에는 단순히 돈만 주는 게 아니고 ‘이 회사가 어떻게 하면 자생할 수 있는 구조를 갖출 수 있을 것인가’에 대한 전 프로세스를 모두 도와줘요. 예를 들면 개발비도 지원해주지만, 이걸 마케팅할 수 있는 마케팅 채널도 소개해주고, 행사를 마련해서 네트워크 데이도 마련해주고, 전시에 참여해 마케팅을 직접적으로 할 수 있도록 해주고. 이런 부분들을 많이 지원해주기 때문에 굉장히 만족도가 높고요.

 

 

옴니텔 스마트벤처캠퍼스가 위치한 서울 S-PlexCenter

<출처=공식 홈페이지>

 

특히 스마트 벤처 캠퍼스 이 프로그램이 굉장히 좋은 게, 서울 지역 같은 경우는 민간 기관이 주관 기관이에요. 다른 지역은 보통 학교에서 주관하거든요. 학교가 주관 기관이면 기업 생리에 대해서 놓치는 부분이 있을 수 있어요. 근데 옴니텔(서울 지역 주관 기관) 같은 경우에는 자신들도 돈을 버는 기업이거든요. 그러다 보니 참여 기업들이 무엇을 필요로 하는지 잘 알아요. 어떤 시기에는 무엇이 필요한지 알기 때문에 우리가 하소연하지 않아도 미리 캐치해서 지원해주는 경우가 많죠.

 

참고로 R&D 같은 경우에는 지원율이, 말하자면 경쟁률이 높아요. ‘어떤 기술을 개발하겠다’하는 과제 하나만 하면 돈을 주는 사업이기 때문에 따기가 어렵죠. 그래서 초기 스타트업 같은 경우에는, 예를 들면, 첫걸음 과제 같은 것을 할 수밖에 없고, 또 추천해 드려요. 첫걸음 과제는 R&D를 한 번이라도 한 이력이 있으면 지원할 수 없거든요. 그러니 잘 찾아보시면 괜찮은 결과로 연결하실 수 있지 않을까 하는 생각이 듭니다.

 

 

 

 

Q5. 각종 행사와 엑스포에 활발하게 참석하시는 것 같습니다. 특별한 이유가 있으신가요?

 

엑스포 참석은 당연히 광고 때문입니다. 저희는 멀티 플레이 게임을 출시하는데, 게임이 가상현실 기반이라 유저가 많이 없어요. 우리나라 같은 경우 B2C 시장은 없거든요. 아예 없어요. B2C 시장이 열리려면 저희 같은 선도기업들이 더 많이 노력해야 하는 상황인데, 안타깝게도 아직까진 없고요.

 

따라서 국내 전시는 B2C 시장을 열기 위한 노력의 일환으로 참가를 하고, 시장이 형성된 북미 전시 같은 경우에는 유저들에게 우리 게임을 이용할 수 있게끔 홍보 차 참가하고 있는 거죠. 또 단순히 B2C 유저뿐만 아니라 퍼블리셔, 또는 투자자들에게 ‘우리 게임이 유저들에게 이렇게 인기가 많다’라는 걸 보여줘서 투자나 퍼블리싱 계약을 이끌어낼 수도 있기 때문에 엑스포를 계속 출품을 하고 있습니다. 자금력이 있다면 정식 버전 출시쯤 대규모 광고 마케팅이 가능하겠지만, 그렇지 못한 경우에는 유저와 꾸준히 접촉하면서 유저풀을 늘려가는 전략을 가져가는 거죠. 그래서 엑스포 참가가 많습니다.

 

 

Q6. 그동안의 경험으로 비추어 보았을 때, 대규모 엑스포와 비교적 작은 규모의 행사는 어떤 차이가 있다고 생각하시나요?

 

작은 규모는 말 그대로 작아요. 대신에 타깃 군을 한정하는 경우가 많습니다. VR/AR 전시회 같은 경우도 작은 전시에 속해요.

 

그런데 서울에서 하는 전시 같은 경우에는 B2B를 타깃으로 하는데도 상담, 비즈니스 미팅 테이블이 따로 없어요. 주관사가 직접 B2B 비즈니스를 해서 옵니다. 자신들의 B2B 네트워크를 한곳에 모아두기 때문에, 어떻게 보면 매칭될 수 있는 조건이 큰 엑스포보다 더 낫다고 할 수도 있어요. 왜냐면 VR/AR 전시에 오는 B2B 사업군 같은 경우는 두 세 가지 정도로 추려져요. 첫 번째는 신사업에 대해서 관심 있는 투자자, 두 번째는 현재 게임 쪽이 활발하게 되어 있으니 게임 퍼블리셔사들, 그다음은 사업장을 열고 싶어 하시는 분들이나 이미 내신 분들. 이 세 가지 군에서 주로 찾습니다. 작년 엑스포에서는 투자자보다도 두 번째, 세 번째 경우가 많았어요. 저희는 그런 분들하고 비즈니스 미팅을 했던 게 도움이 되었던 것 같습니다.

 

 

 

 

Q7. 전년에도 VR 엑스포 전시에 참여하셨습니다. 올해는 전년도와 비교해 어떤 내용을 준비하고 계시는지 궁금합니다.

 

전시 방식에는 큰 차이가 없어요. 그런데 저희 콘텐츠가 많이 업그레이드되었기 때문에 좀 더 그 타깃을 명확하게 할 수 있어요.

 

예전에는 단순히 홍보 차원이었다면, 지금은 국내에서 VR 사업장 하시거나, 하시려는 분들께 정확한 솔루션을 보여드릴 수 있어요. 어떻게 VR 사업장 운영이 가능한지에 관한 솔루션과 일반 참관객들이 즐길 수 있는 시연 환경을 구축해드릴 수 있고, 그렇게 두 가지로 나가고 있고요. 콘텐츠 자체도 많이 업그레이드돼서 전에 보시던 것보다 훨씬 깔끔한 게임을 보실 수 있습니다.

 

(부스는 전년보다 확대하시나요?) 아니오. 이번 엑스포까지 부스 규모는 똑같아요. 다만 협력하는 관계사들과 이어달라고 했어요. 아마 디바이스 업체들 사이에 저희 부스가 있을 겁니다. 컨트롤러 디바이스나 의자 만드는 회사 사이에요. 저희 부스를 찾은 분들이 콘텐츠를 적용해놓은 디바이스 제조사와 바로 비즈니스 미팅을 가질 수 있도록 부스를 구상해 놓았습니다.

 

 

Q8. 현재 서비스 중인 게임은 올해 어떻게 보강될 예정인가요?

 

커머셜 버전을 6월에 출시시킬 계획입니다. 과금 모델과 상점은 구축된 상태에요. 그런데 앞서 말씀드렸다시피 저희는 랜덤 박스나 가치 제공을 할 수 없는 내용은 할 생각이 전혀 없고요. 과금 모델 같은 경우도 인게임 머니로도 충분히 게임을 할 수 있지만, 과금을 하면 좀 더 편하게 할 수 있는 정도. 편의성을 조금 추구하는 형태로 과금을 유도하고 있어요.

 

예를 들면 그냥 무료로 게임을 하더라도 과금 유저와 밸런스적인 차이는 없어요. 다만 무료로 게임을 하게 되면 인게임 머니를 열심히 벌어서 계속 투자를 해야 게임을 영위할 수 있어요. 어떻게 보면 귀찮은 거죠. 인게임 머니로 무기도 사고 아이템도 사고 하는데, 이게 다 기간제라 기간이 끝나면 또 인게임 머니를 벌어 투자해야 해요. 그런데 과금을 하면 똑같은 무기가 영구적이거든요. 편의성 때문에 과금을 하는 거고요. 유저분들이 그냥 무료로 즐기는 정도의 가치라고 생각한다 하시면 무료로 즐겨주시면 됩니다. 게임의 가치를 유저분들의 몫으로 남기는 거죠. 이밖에 BM, 맵, 그리고 규칙 이런 부분들이 많이 보강될 거에요.

 

서바이벌 맵 같은 경우 재미있는 규칙을 보여줄 거에요. 완전히 공개하기는 그렇지만, 특정 시간대에 전멸할 수 있는 어떤 전멸 구간이 있고요. 그 전멸 구간을 탈피하기 위해서 유저간 개인전이 진행되게 돼요. 세 판을 진행해서 가장 높은 포인트를 얻은 유저가 보상을 얻어가는. 그런 형태로 되어 있는데, 저희만의 아이덴티티로 생각을 하는 부분입니다.

 

전에 방송에 나갔던 데스매치나 점령전은 맵을 좀 보강했고, 캐릭터와 무기 같은 것들은 굉장히 많이 추가되었습니다. 특히 무기는 여덟 종이 추가될 거에요. 전엔 라이플, 따발총 밖에 없는데, 이제 수류탄, 스나이퍼, 샷건, 화염방사기 등 여러 가지 다양한 무기들이 추가될 거라서 전략적으로 플레이할 수 있게 보강될 예정입니다.

 

 

 

 

Q9. 새롭게 구상 중이신 VR 프로젝트가 있다면 여쭈어봐도 될까요?

 

별도 구상 중인 프로젝트는 없어요. 다만 지금 서울산업진흥원 과제로 진행 중인 싱글 플레이어 콘텐츠가 하나 있는데, 그건 4월 말까지 제작해서 스토어에 배포할 예정입니다. 약간 미니게임 형식으로 제작할 텐데, 재미요소를 잘 넣어서 ‘페이크아이즈가 만든 게임은 뭔가 있다’ 이런 것들을 느끼게 하고 싶어요.

 

두 번째로는 기존 ‘콜로니 어벤저스’ 연관해서 R&D 개발 중인 내용이 있는데, 그게 가상현실 구간에서 게임을 플레이 중인 여덟 명이 동시에 보이스챗으로 소통할 수 있게 하는 거예요. 해당 프로젝트를 진행하고 있습니다.

 

 

Q10. 어떤 개발사를 목표로 하시는지 말씀 부탁드립니다.

 

저희는 유저랑 소통할 수 있는 개발사를 목표로 하고 있어요. 말은 되게 진부한데, 소통이라는 게 굉장히 어려운 것 같아요. 인디펜던트가 외부 자금을 받는 경우에는 개발사 철학과 공감할 수 있는 투자자, 퍼블리셔와 파트너십을 구축해야만 하거든요. 어려운 길인 걸 알지만 저희는 그렇게 가려고 하고 있고. 또 소비자에게 주는 가치보다 본인들이 가치를 강요하는 그런 시스템에서 탈피하는 생태계를 구축해나가는 게 제가 목표로 하는 개발사의 방향입니다. 저희가 성장하면 국내의 생태계를 바꿔보고도 싶고, 사실 그래서 출사표를 던진 것이기도 하고요.

 

해외 글로벌 콘텐츠 같은 경우 그렇게 해서 경쟁력을 쌓고 성장한 게 사실이에요. 우리나라가 1995년 까지만 해도 게임 산업계에서는 글로벌 경쟁력, 리더십을 굉장히 가지고 있었는데 지금은 글로벌 게임 순위를 보면 국산 게임이 글로벌 순위에 올라가 있는 건 없거든요. 옛날부터 게임 산업이 발전해 온 국가인데 왜 글로벌적으로 인정을 못 받을까 보면 보통 대부분 다 비슷한 시행착오를 해요. 게임의 가치를 개발사가 강요하는 거예요. 반면 해외 개발사 같은 경우 얼리 스테이지에서부터 가격 피드백을 받아서 최종 가격을 결정하는 경우가 많아요. 그래서 풀 프라이스가 많은 거고요. 외국 유저들이 보통은 인앱 결제를 좋아하지 않거든요.

 

근데 저희는 저희 게임이 아직 풀 프라이스로 할 만큼 퀄리티가 좋지 않다고 생각을 해서 인앱 방식으로 제시하는 거고, 그런 부분들은 계속 유저 피드백을 받고 있어요. 어느 정도 가격이면 괜찮은 가격이고, 또 이렇게 과금하는 게 합리적인가. 그러면 사실 초기에 돈을 많이 못 벌 거예요. 그런데 저희는 초기에 대박을 치는 것보다 꾸준하게 나아가면서 대박으로 이어질 수 있는 구조를 만들고 싶거든요. 흔히 출시와 동시에 엄청난 매출을 기록하는 게 대박이라고 하는 건 제 기준과 달라요. 꾸준히 사랑받을 수 있는 그런 기업이 되고 싶습니다.

 

 

Q11. 마지막 질문입니다. VR 콘텐츠 사업을 시작하거나 꿈꾸는 분들에게 한 말씀 부탁드립니다.

 

열심히 준비를 많이 하셨다는 전제 조건 하에, VR은 아직도 시작하는 시장이에요. 아직도 굉장히 작아요. 2016년부터 계속 시작한다 말하지만, 아직도 그 단계에 있어요. 그래서 개발부터 판매, 마케팅까지 하나의 계획을 논리적으로 정리해 둘 필요가 있어요.

 

예를 들어 모바일 콘텐츠 시장 같은 경우는 굉장히 큰 시장이기 때문에 어떤 콘텐츠를 개발해도 일단 수요는 창출할 수 있거든요. 그게 돈이 되든 안 되든. 그런데 VR 같은 경우는 아예 수요 자체를 창출할 수 없을 수 있어요. 전혀 이용을 안 할 수 있습니다. 자신이 개발하고자 하는 게 정말 소비자에게 필요한 건가 생각해봐야 하고 논리적으로 점검해볼 필요가 있어요.

 

또 계속 소비자를 만나야 해요. 저희가 전시에 나가 소비자를 자꾸 만나는 이유도 개발의 이유가 그저 내가 좋아선지, 아니면 사람들에게 필요한 걸 전달하고자 노력하는 것인지 검증하기 위함이거든요. 그런 검증을 개발 단계 또는 시작하는 단계에서부터 꾸준히 해줄 필요가 있어요. 만약 검증이 돈이 든다면 주변에서부터 시작하는 거예요. 100% 믿을 수는 없지만 가까운 곳에서 시작해 넓혀 나가면 되는 거니까요. 가령 부모님. 부모님은 사업한다고 하면 대체로 반대가 심하실 거에요. 그 부모님을 설득할 수 있으면 꽤 괜찮은 아이템 아니겠어요? (웃음) 주변 사람들이 괜찮다고 했으니 시작하라, 이건 또 아니에요. 주변 사람들은 약간 나한테 유리하게 생각해주거든요. 거기서 한 번 검증을 받고 2차, 3차 커버리지를 넓혀가면서 검증 단계를 거치다 보면 피보팅할 수도 있고, 내가 만들고자 하는 게 소비자에게 정말 필요한 거구나 깨달을 수도 있고. 리스크를 많이 줄여나갈 수 있다고 생각합니다.

 

 

 

Editor 김나은 (conlon@fatmouse.co.kr)

 

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안녕하세요, VR 게임 및 기기 소식을 전하는 버추얼월드 에디터 김나은입니다. [담당 장르 : 액션, 스릴러]

보유기기 : HTC Vive, Oculus Rift, Sony PlayStation VR, Samsung Gear VR, Windows Mixed Reality, ETC