VR 정보

가상현실의 미래와 시장 성장

작성자
대니
작성일
조회수
966

글로벌 게임 행사 게임 개발자 컨퍼런스(Game Developer Conference, 이하 GDC)가 지난 19일 미국 샌프란시스코에서 막을

열었습니다. 지난 2016년 부터는 VR 트랙을 단독적으로 구분해 가상현실 개발자 컨퍼런스(Virtual Reality Developer

Conference, VRDC)를 진행하고 있습니다. 그만큼 VR 콘텐츠를 향한 관심이 높다는 것으로 해석해볼 수 있겠는데요. 오는 4월

서울에서도 작년에 이어 SEOUL VR AR EXPO 2018이 개최돼, 국내 관련 기업들의 제품을 모아볼 수 있게 됐습니다.

 

미국 IT 및 통신, 소비자 기술 부문 시장 조사 전문 기관 IDC(International Data Corporation)는 2018년 약 1,200만 대 출하된

AR/VR 헤드셋이 2022년 현재 대비 50% 성장한 7,000만 대 수준으로 성장할 것이란 통계를 발표했습니다.

 

미국 마케팅 전문 기관 Stratistics MRC는 2016년 4,900만 달러 규모 였던 MR 시장이 2023년 25억 달러 수준으로 증가할 것이라 내다봤습니다.


<출처=IDC>

<출처=Inquirer Technology>

 

AR/VR 기술이 적용되는 분야는 게임에만 국한되지 않습니다. 물론 아직까지 소비자의 관심은 게임 분야에서 가장 높은 것으로 보이긴 하나 (표/링크 참고) 관심있는 기업들의 다양한 콘텐츠가 꾸준히 나오고 있습니다. 이러한 경우 사용자가 생활 속에서 편의성을

느끼고 자사 제품을 새롭게 접할 수 있도록 활용하는 사례가 많습니다.

 

<출처=게임톡>

 

하지만 사용자가 만족스러운 체험을 하기 위해서는 고질적인 문제 몇 가지를 극복해야 할텐데요. 가상현실을 사용해 본 이용자들이

가장 많이 호소하는 단점으로는 어지럼증이 있습니다. 아직까지도 많은 개발자들이 이러한 어지럼증을 해결하기 위한 기술을

연구하고 있습니다. 이러한 문제는 가상현실을 친근하게 느끼는 데 걸림돌이 되겠죠.

 

<출처=UploadVR>

 

또 다른 단점은 각종 가상현실 플랫폼의 퀄리티가 그다지 높지 않다는 데 있습니다. 말 그대로 가상”현실”인 만큼 아무리 스크린을

통해 보는 장면이어도 촉감이 느껴질 듯한 사실적인 경험을 줄 것이라는 기대가 있는데요. 이러한 기대가 충족되지 않는 한 유저들이 큰 매력을 느끼기는 어려울 것으로 생각됩니다.

 

국내에서는 가상현실 및 MR 기기들이 비싼 만큼 개인 소비자보다 VR 아케이드 또는 테마파크에 투자하는 비즈니스 사업이 활발한

것으로 보입니다. 그러한 시설을 통해 많은 사람이 부담스럽지 않은 금액으로 검증된 콘텐츠를 즐길 수 있다는 점을 고려하면, 국내도 향후 전반적인 시장 성장을 기대해볼 수 있겠습니다.

 

Editor Danny Lee (danny@fatmouse.co.kr)

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안녕하세요, 유용한 VR 정보를 전하는 버추얼월드 에디터 대니입니다.

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