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35만 명 찾은 게임스컴 2017, 5일 간의 기록

작성자
김나은
작성일
조회수
260

주최측 쾰른메쎄 공식 발표, 게임스컴 2017 결과 보고

 


지난 수개월 간 게임 업계와 게임 팬들의 관심을 모았던 '게임스컴 2017(Gamescom 2017)'이 지난 8월 26일 대장정의 막을 내렸습니다. 독일 메르켈 총리의 오프링 연설과 함께 뜨거운 열기로 시작한 게임스컴 2017은 다양한 볼거리와 기획으로 전시회를 찾은 많은 관계자들에게 ‘꽉 찬 게임스컴 위크’를 선사했다는 후문인데요. 폐막 후에도 다양한 기사가 쏟아지고 있는 게임스컴 2017 성과를 쾰른메쎄에서 공식 발표한 결과보고서를 통해 최종적으로 갈무리합니다.

 

 

 

신기록 경신, 게임스컴 2017

 

올해 게임스컴 2017에는 총 106개국, 350,000여 명의 관객이 찾았습니다. 방문객 국적이 100개국을 돌파한 것은 개최사상 처음 있는 일이라고 하는데요. 지난 해(345,000여 명)에 비해 약 5,000여 명이 늘었습니다. 비즈니스 방문객 또한 2016년 대비 200여 명 증가한 30,700여 명이 찾아와 유럽 최고의 게임 산업 비즈니스 플랫폼으로서의 위치를 재확인했습니다.

 

참가사의 경우 54개국에서 919개사가 참가했는데, 이중 72%가 해외 참가사였습니다. 참가사가 증가하면서 전시 공간도 201,000㎡에 이르러 전회 대비 4% 증가했는데요. 이로써 게임스컴 2017은 방문객 수, 참가사 수, 전시 면적 모두에서 최고의 성과를 기록하기에 이릅니다.

 

 

 

국제 게임쇼로서의 상징성 보여준 메르켈 총리의 등장

 

게임스컴 2017 개막식에는 메르켈 총리가 함께 했습니다. 총리는 개막식에서 “컴퓨터 게임과 비디오 게임은 혁신 동력이자 경제 요소로서 매우 중요하다”며 게임 산업의 중요성을 강조했는데요. 게임스컴을 주관하는 독일게임산업협회 BIU의 펠릭스 팔크(Felix Falk) 대표도 이와 관련해 “게임스컴 오프닝에 메르켈 총리가 참석하고 ,유명 정치인들이 여기(게임스컴)에서 젊은이들의 표심을 공략하는 것은 바로 현저히 높아진 게임산업의 위상 때문”이라고 말했습니다.

 

 

 

모든 게임 분야 다루는 종합 플랫폼

 

게임스컴 2017은 콘솔, 모바일, 온라인, PC 등 모든 인터페이스를 비롯해 가상현실, e-스포츠 등 게임 산업의 전 영역을 다뤘습니다. 여기에 인디 게임 개발사들을 위한 인디 아레나 부스(Indie Arena Booth)도 특별히 마련했습니다.

 

전시회 현장에서는 참가사들의 화려한 부스를 비롯해 ‘코스프레 빌리지(cosplay village)’, ‘게임스컴 캠퍼스(gamescom campus)’, ‘패밀리 & 프렌즈(family & friends)’, 실내 외 각종 액티비티 등 방문객들의 눈길을 사로잡는 이벤트가 곳곳에서 진행됐습니다. 뿐만 아니라 독일 교통디지털인프라부(BMVI)에서 지원하는 소셜 미디어 스테이지도 마련되었는데, 정부 차원의 지원에서 게임 산업을 중요하게 생각하는 독일 정부의 태도를 엿볼 수 있겠습니다.

 

 

 

수준 높은 컨퍼런스, 빈틈없는 게임스컴 위크

 

게임스컴 2017에서는 다양한 볼거리와 함께 수준 높은 컨퍼런스도 곳곳에서 열렸습니다. 먼저 게임스컴보다 이틀 먼저 시작된 게임 개발자 컨퍼런스 ‘데브컴(devcom)’에는 3,000명 이상의 개발자가 참여했습니다. 10개의 무대로 구성된 데브컴에서는 무려 140가지 세션이 열렸는데요. 데브컴을 찾은 200명의 연사들은 다양한 세션을 통해 게임 개발과 게임 산업의 미래를 독특한 관점에서 해석했다고 전합니다.

 

한편, 올해는 e-스포츠/게이밍 인터페이스와 스포츠 비즈니스를 주요 테마로 다루는 ‘SPOBIS 게이밍 & 미디어 (SPOBIS Gaming & Media)’가 신설, 운영되었습니다. 이 컨퍼런스에는 스포츠, 미디어 및 e-스포츠 분야에서 700명 이상의 관계자들이 찾아와 아이디어 교환과 네트워킹의 기회로 활용했다고 전합니다. 또한 게임과 디지털화를 주제로 한 싱크탱크 ‘게임스컴 콩그레스(gamescom congress)’는 게임 비즈니스, 게이미피케이션, 관계법률 등 다양한 맥락에서 디지털 게임의 현재와 미래를 들여다볼 수 있는 기회를 제공했다고 합니다. 게임스컴 콩그레스에는 국내외 114명의 연사들이 참석하여 디지털 게임에 대한 다양한 인사이트를 제시했으며, 850여 명이 찾아와 전원 매진되는 성과를 보였습니다.

 

 

 

한국 업체들의 해외 시장 진출 발판

 

게임스컴 2017에는 총 38개 국내 업체가 참가했습니다. 개별 참가로는 VR 및 웨어러블 기기 개발사인 (주)테그웨이와 디지털 콘텐츠 보안 솔루션 전문 업체인 (주)잉카엔트웍스가 참가해 게임 산업에 적용할 수 있는 첨단 기술을 선보였습니다. 매년 한국공동관을 운영해 온 한국콘텐츠진흥원은 올해도 29개 업체와 함께 참가해 국내 기업들의 해외 시장 진출 도왔으며, 인디 게임 육성을 활발하게 지원하고 있는 부산정보산업진흥원도 인디 게임 공동관을 마련하여 독립 개발사들의 해외 시장 공략을 지원했습니다.


이렇듯 전시장에서의 다양한 볼거리와 비즈니스 기회로 넘쳤던 게임스컴은 유명 밴드, 아티스트들의 공연 등으로 쾰른 시 전체가 뜨겁게 달아오른 ‘게임스컴 시티 페스티벌(gamescom city festival)’과 함께 막을 내렸습니다.


독일 쾰른을 넘어 글로벌 게임쇼로 자리잡은 게임스컴. 올해는 관객과 규모에서 신기록을 세우며 게임 산업에 미치는 영향력을 증명해보였는데요. 게임스컴 2018은 내년 8월 21~25일로 예정되어 있으며, 참가사 모집은 내년 초에 시작될 예정입니다. 게임스컴 관련 정보는 홈페이지(www.gamescom-cologne.com)에서 확인하실 수 있습니다.

 

 

 

이미지 및 자료 제공=라인메쎄(www.rmesse.co.kr)

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